Juegos tradicionales

Te explicamos qué son los juegos tradicionales y te contamos cómo se juega a la mancha, al escondite, a la carrera de sacos y muchos más.

Un grupo de niños juega con neumáticos viejos, usándolos como aros.
Los juegos tradicionales se adaptan a las épocas pero también permanecen más o menos iguales.

¿Qué son los juegos tradicionales?

Los juegos tradicionales son aquellas actividades infantiles de tipo recreativo, que son transmitidas de generación en generación, adaptándose a las épocas y a la vez permaneciendo más o menos iguales. Se trata de juegos propios de una cultura o tradición, aunque en muchas ocasiones tienden a ser universales.

A diferencia de los juegos más complejos, como los videojuegos o los juegos de mesa, los juegos tradicionales suelen ser sencillos, no dependen de la tecnología ni de otra cosa más que de la imaginación. A lo sumo, utilizan algunos pocos implementos, usualmente objetos caseros o elementos tomados de la naturaleza, como ramas, palos o piedras.

Este tipo de juegos normalmente involucran alguna actividad física y una cierta escenificación, por lo que suelen jugarse en el patio, la calle o algún tipo de ambiente exterior, ya sea de modo grupal o individual. No se los debe, sin embargo, confundir con las actividades deportivas o la educación física, si bien esta última puede servirse de algunos de ellos como herramienta. Asimismo, existen otros juegos tradicionales que dependen de la percepción, el razonamiento o la habilidad verbal.

Si bien los juegos tradicionales suelen contar con reglas bien definidas, estas pueden alterarse, adaptarse o transformarse si así lo desean los jugadores involucrados, por lo que son también una importante fuente de ejercicios imaginativos y de interacción social.

A continuación, detallamos algunos de los juegos tradicionales más conocidos.

Ver además: Actividades recreativas

La mancha

Conocido con muchos otros nombres, como “la ere”, “pilla y pilla”, “la tiña”, “la peste”, “la pinta” o “la traes”, este juego requiere de un espacio abierto y de varios jugadores, uno de los cuales comenzará siendo la mancha (o como se le llame) y deberá correr tras los demás para tocarlos y que ocupen su lugar. Es decir, quien sea tocado tendrá “la macha” y deberá entonces perseguir a los demás. Dependiendo del modo de juego, puede haber un refugio o lugar seguro, en el que la mancha no puede entrar o no puede transmitirse.

El escondite o escondido

Este juego grupal se puede jugar tanto en interiores como en exteriores, siempre y cuando haya espacios en los que esconderse. Un jugador es elegido para que cuente del 1 al 20 o al 30 con los ojos cubiertos y de cara a la pared, mientras los demás corren a esconderse donde puedan.

Una vez terminado el conteo, el elegido debe buscar al resto y descubrir dónde se esconden, mientras que ellos intentarán colarse inadvertidos y alcanzar el sitio del conteo para estar a salvo. Si la persona que cuenta no descubre a nadie, deberá repetir; caso contrario tocará el turno a la primera persona en ser descubierta.

El gato y el ratón

Para jugar este juego se necesita un buen número de niños, que deberán tomarse de la mano haciendo un círculo, mirándose las caras. Previamente, se habrá elegido entre ellos a un gato (perseguidor) y un ratón (perseguido). Los niños cantan:

Ratón que te pilla el gato
ratón que te va a pillar
si no te pilla esta noche
mañana te pillará.

Puede utilizarse alguna otra canción similar, dependiendo de las variantes locales del juego. Mientras el grupo canta, el gato deberá intentar capturar al ratón, entrando y saliendo del círculo por debajo de los brazos de los niños, que podrán cerrar y abrir los espacios para impedírselo. Cuando el ratón sea atrapado, el gato pasará a ser el ratón y un niño de la ronda ocupará la posición del gato, y la dinámica se repite.

Saltar a la cuerda

El juego de saltar a la cuerda, también llamado “salto a la comba” o “juego de la suiza”, entre otros nombres, requiere de una cuerda larga que será sostenida por ambos extremos, haciéndola girar sobre su eje para que uno o varios niños ubicados en el medio salten la cuerda, sin tocarla con ninguna parte del cuerpo. Esta dinámica puede hacerse de distintas maneras: individual para ver quién salta más veces la soga o grupal para ir eliminando a quienes cometan un error.

La soga

Un grupo de niños tiran de una soga en la nieve.
Cada equipo tira de la cuerda intentando llevar la banderilla a su terreno.

También llamada “la cuerda”, es un juego en el que se forman dos equipos a los extremos de una soga, que tiene al medio una pañoleta o banderilla atada. Cada equipo deberá tirar simultáneamente de la soga para llevar la banderilla a su terreno, y ganará el que lo logre, arrastrando en su dirección al equipo contrario. Es importante que los equipos sean parejos en edad y altura, para que exista un reto real en el juego.

La gallinita ciega

Este juego grupal requiere de un pañuelo que le será atado cubriendo los ojos a un jugador escogido, quien será la “gallinita ciega”. Luego se le dará vueltas sobre su eje, para desorientarlo, y se le dejará libre para que intente capturar a los demás jugadores, que podrán moverse a su alrededor, esconderse o permanecer quietos (dependiendo de las normas de juego elegidas). A quien la gallina ciega logre capturar primero, pasará a ocupar su lugar.

El juego de la silla

Este juego requiere de un número determinado de sillas que deberán estar reunidas en el medio de la sala. Los jugadores, que deberán ser siempre más que el número de sillas disponibles, deberán bailar alrededor de ellas al son de una canción o alguna música que pueda reproducirse, y cuando la melodía se detenga de golpe, deberán sentarse en alguna silla que encuentren. Quienes no consigan hacerlo serán eliminados. Para la siguiente ronda se sacará una silla y se repetirá el juego, hasta que quede una única silla y un único ganador.

La carretilla

Para este juego se necesitan parejas de jugadores: uno se apoyará en sus manos mientras el otro le sostiene las piernas, de modo que parezca una carretilla humana. Las parejas deberán ubicarse en una línea de partida y tras recibir la señal, avanzar lo más rápido posible hacia la meta. Quienes lleguen en primer lugar ganarán la carrera y quienes lleguen últimos serán eliminados. Luego se repetirá la dinámica, pero invirtiendo las posiciones de cada equipo, hasta que haya una sola pareja ganadora.

Policías y ladrones

Este juego grupal requiere de un buen número de participantes, que serán divididos entre policías y ladrones, de modo tal que haya más de los últimos que de los primeros (lo ideal es una relación 2 a 1). Se designará un espacio como la cárcel, al cual deben conducir los policías a cada ladrón, capturándolo primero. La tarea de los ladrones, será hacérselo difícil, y para esto podrán rescatar de la cárcel a un compañero si logran aproximarse lo suficiente como para darle la mano. El juego continuará hasta que todos los ladrones estén en la cárcel.

Carrera de sacos

Cuatro niños compiten saltando usando sacos de arpillera.
La carrera de sacos requiere habilidad para saltar con ambos pies al mismo tiempo.

Para jugar a la carrera de sacos se requiere de varios sacos o bolsas de yute o algún material resistente, en los que los niños se introducirán hasta la cintura. Ataviados de esta manera, formarán una línea y esperarán por la señal de partida, para correr a los saltos hasta la línea de llegada. Quien lo haga primero, ganará.

Aviones de papel

Se trata de una competencia de aviones de papel, ya sea en exteriores o interiores. Cada jugador tendrá una hoja con la que hará un avión plegado, que luego pondrá a competir contra los aviones de los demás. Los aviones se arrojarán desde un punto marcado con una línea en el suelo, y los jugadores no podrán tomar carrera ni cruzar la línea con el cuerpo. El avión que llegue más lejos ganará la competencia y el que llegue último será eliminado. Se repetirá la dinámica hasta que haya un único ganador.

El aro

Este juego consiste en hacer rodar un aro de plástico o metálico en el suelo, ayudándose con una varita o guía para sostenerlo derecho. Normalmente se juega como una carrera, a ver quién llega más lejos sin que el aro pierda el equilibrio y caiga.

1, 2, 3, pollito inglés

Conocido también como “Las estatuas” y otros nombres similares, este juego grupal requiere que un jugador se ubique contra un muro o una columna, de espaldas al resto y con el rostro apoyado en los brazos cruzados. Los demás se ubicarán a varios metros de distancia y, mientras el jugador canta “1, 2, 3, pollito inglés” (o alguna otra frase similar), los demás deberán dar varios pasos hacia él, siempre cuidándose de permanecer inmóviles al término de la frase.

Si alguno de ellos se mueve, será eliminado de la partida. Si no, el jugador volverá a apoyarse en la columna y a repetir la frase, pudiendo hacerlo rápida o lentamente, tratando de tomar a las “estatuas” desprevenidas. El juego culminará cuando todas las estatuas hayan sido eliminadas, o cuando alguna de ellas logre tocar el muro contra el cual se apoya el otro jugador.

Ponerle la cola al burro

Para jugar este juego, se requiere de un dibujo de un burro (o cualquier otro animal) retratado de espaldas, de manera que le falte la cola. El dibujo se colgará sobre un corcho o cualquier otro material que permita fijar una cola de tela mediante un alfiler, cosa que los jugadores deberán intentar por turnos, con los ojos vendados. Quien le ponga la cola al burro correctamente ganará.

La rayuela

Un grupo de niños salta sobre una rayuela pintada en el suelo.
Los recuadros deben ser lo suficientemente grandes como para saltar sobre ellos usando un solo pie.

También conocida como “el avión”, “la semana” y muchos otros nombres, consiste en trazar con una tiza una serie de recuadros contiguos, enumerados del 1 al 10 (o al número que se desee), lo suficientemente grandes como para saltar sobre ellos usando un solo pie.

Entonces, cada jugador deberá arrojar por turnos una piedra pequeña que debe quedar dentro de alguna casilla y luego saltar las casillas en orden, de una en una y con un pie en el aire (excepto cuando haya dos casillas juntas, en las que se deberán poner ambos pies), hasta llegar a donde está su piedra, recogerla y emprender el recorrido de vuelta. Si la piedra se le cae o utiliza ambos pies, el jugador perderá el juego.

Las canicas

También conocidas como “metras” o “pichas”, las canicas son un juguete clásico, que consiste en un conjunto de esferas de vidrio decoradas con colores y formas en su interior. Estas esferas sirven para arrojarse de distintos modos: con la mano abierta, usando un dedo como palanca, entre otros, y normalmente se compite con ellas en el suelo.

Pueden abrirse agujeros en los que se deben introducir las canicas en orden (a la usanza del golf), o puede trazarse una forma en el suelo dentro de la cual debe introducirse la canica arrojándola de lejos. Se trata de un juego muy diverso, en el que antiguamente se acostumbraba a apostar las canicas de juego, de modo que el vencedor se llevaba una canica del vencido.

El juego del pañuelo

En este juego se forman dos equipos de jugadores, que deberán enfrentarse para adueñarse de un pañuelo que un adulto o un jugador mayor sostiene en el aire. Esta competencia se dará por turnos: los jugadores se ubicarán uno frente al otro, uno de cada bando con el pañuelo suspendido en el medio.

Entonces quien lo sostiene deberá gritar “¡Preparados, listos, ya!” y en ese momento los jugadores deberán tratar de moverse rápidamente y quedarse con el pañuelo. Una vez que todos los jugadores de ambos equipos hayan competido, el equipo que más veces se haya quedado con el pañuelo será el ganador.

El tres en raya

También conocido como el “ta-te-ti”, el “juego de la vieja” o el “tic-tac-toe”, es un juego de competencia entre dos jugadores que consiste en trazar dos líneas verticales y dos líneas horizontales que se cortan en el centro, logrando así nueve espacios (ocho externos y uno central), en cada uno de los cuales cada jugador deberá dibujar un círculo o una cruz respectivamente. Quien logre juntar tres círculos o tres cruces (lo que le corresponda) en una línea recta, ganará la partida.

Piedra, papel o tijera

Este juego requiere de dos jugadores enfrentados en tres rondas secuenciales, en cada una de las cuales deberá esconder su mano en su espalda y cantar junto con el oponente “piedra, papel o tijera, 1, 2, 3, ¡ya!”. Entonces cada uno sacará la mano y mostrará una de las tres formas disponibles: piedra (puño cerrado), tijera (puño con el índice y dedo medio extendidos) o papel (palma abierta). Dependiendo de la combinación obtenida, uno de los dos jugadores vencerá:

  Piedra Papel Tijera
Vence a Tijera Piedra Papel
Es vencido por Papel Tijera Piedra

Quien gane dos de las tres partidas, será el ganador definitivo. Este juego es a menudo utilizado para decidir cosas: el perdedor deberá hacer la tarea o cumplir la instrucción del ganador.

El hilo

Una niña se prepara para tomar el hilo de las manos de otra persona.
Cada jugador debe tomar el hilo de las manos de la otra persona sin romper la figura.

Este juego requiere de un cordón o un hilo que un jugador entrelaza en sus dedos para lograr diferentes figuras geométricas. Entonces, otro jugador debe insertar las manos en la figura y tomar la cuerda sin enmarañarla ni romper la figura, para luego formar la suya propia. También puede jugarse de manera individual, haciendo la mayor cantidad de figuras posibles sin que el hilo se anude.

Las cuatro esquinas

En este juego se dibuja en el suelo un rombo de dos o tres metros por lado y se ubica en cada vértice un jugador y un quinto jugador en el centro. Un adulto o un jugador que no esté participando dará entonces la señal (“preparados, listos, ¡fuera!”) para que los jugadores en los vértices intenten rotar sus posiciones en un sentido (a favor o en contra de las agujas del reloj).

El objetivo de los jugadores de los vértices es moverse antes de que el jugador central se interponga. Por su parte, el jugador central, entonces, deberá intentar llegar a un vértice antes que cualquier otro jugador. Si lo logra, lo desplazará de su lugar y lo hará ocupar la posición central en el rombo. La dinámica entonces puede repetirse.

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Referencias

¿Cómo citar?

"Juegos tradicionales". Autor: Equipo editorial, Etecé. De: Argentina. Para: Concepto.de. Disponible en: https://concepto.de/juegos-tradicionales/. Última edición: 7 de febrero de 2023. Consultado: 27 de marzo de 2024

Sobre el autor

Última edición: 7 febrero, 2023

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